《宇宙機(jī)器人》制作人游民采訪:找到游戲的初心
談到今年游戲圈的黑馬,《宇宙機(jī)器人》絕對算一個(gè),誰也沒有想到,,曾經(jīng)那個(gè)Playstation上“小而美”的作品在如今擴(kuò)充體量之后,會(huì)讓無數(shù)玩家找到玩游戲的初心,。
在剛剛結(jié)束的TGS2024上,本站聯(lián)合其他媒體采訪了《宇宙機(jī)器人》工作室總監(jiān)Nicolas Doucet先生,,他聊了聊關(guān)于這部作品的制作思路,,以及對于當(dāng)今游戲的看法。
以下是采訪詳情:
Q:《宇宙機(jī)器人》發(fā)售之后,,許多玩家表示找到了玩游戲的初心——最簡單的“好玩”,,關(guān)于這點(diǎn),您如何看待,?
A:我們之所以沉迷于電子游戲,,很大程度上是為了暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)生活的壓力。尤其是最近四五年,,世界上發(fā)生了很多事,。因此,如果游戲能夠?yàn)槲覀兲峁┘兇獾目鞓?,我覺得這已經(jīng)足夠了,。雖然我也享受一些嚴(yán)肅主題的游戲,但在這些嚴(yán)肅的大作中,,融入一些有趣的創(chuàng)意也是非常必要的。
這與我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的風(fēng)格息息相關(guān),,我們都傾向于制作這種類型的游戲,,它們對我們來說就像是玩具一樣。我相信我們的團(tuán)隊(duì)只會(huì)開發(fā)那些能夠帶來樂趣的游戲,。有時(shí)候我們甚至開玩笑說,,即使我們制作一款恐怖游戲,它也會(huì)是一款充滿趣味的恐怖游戲,。
Q:您過去的從業(yè)生涯中,,有哪段經(jīng)歷或者哪個(gè)作品,影響到了如今的開發(fā)思路呢,?
A:自12歲起,,我便與游戲結(jié)緣,至今已有34年的游戲生涯,。在那些日子里,,我主要接觸的是平臺(tái)冒險(xiǎn)和射擊動(dòng)作游戲,它們帶給我直接而迅速的快樂。隨著時(shí)間的推移,,游戲逐漸發(fā)展出了敘事性強(qiáng),、類似電影的體驗(yàn),這兩種類型的游戲各有其獨(dú)特之處,,都因其不同的優(yōu)勢而備受贊譽(yù),。我深受日本街機(jī)游戲的影響,這也是我創(chuàng)作靈感的源泉,。
我們致力于打造一種游戲體驗(yàn),,讓玩家能夠完全掌控自己的游戲進(jìn)程。我們致力于實(shí)現(xiàn)玩家對游戲內(nèi)容的100%控制,,雖然有時(shí)因?yàn)楣适虑楣?jié)的需要,,我們不得不暫時(shí)接管游戲的控制權(quán),但我們總是盡可能快地將控制權(quán)還給玩家,。這種設(shè)計(jì)讓玩家始終保持著對角色的操控感,,從而增加了游戲的樂趣。
Q:《宇宙機(jī)器人》這個(gè)形象是如何誕生的,?以及為什么是一個(gè)機(jī)器人,?
A:在我們著手為PS4平臺(tái)開發(fā)這個(gè)系列的第一部作品之前,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在PS2和PS3上積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),,設(shè)計(jì)過包括寵物游戲在內(nèi)的多種游戲,。那些寵物游戲通過觸摸互動(dòng),能夠給予玩家即時(shí)的反饋,。
面對PS4,,我們認(rèn)為游戲應(yīng)該包含的不僅僅是一個(gè)主角,而是一個(gè)由許多小角色組成的豐富世界,。我們開始思考,,觸摸這些小角色會(huì)有什么感覺?它們會(huì)飛翔嗎,?為了探索這些想法,,我們需要一個(gè)原型。這時(shí),,團(tuán)隊(duì)中一位熱愛機(jī)器人的程序員提出了一個(gè)想法,。
原型確定后,我們開始著手讓這些機(jī)器人角色更加可愛,,因?yàn)槲覀兿嘈沤巧枰c玩家建立情感聯(lián)系,。于是,我們創(chuàng)造了機(jī)器人嬰兒的概念,。由于這些角色的面部設(shè)計(jì)較小,,我們沒有在設(shè)計(jì)中加入嘴巴,,但發(fā)現(xiàn)即使是簡單的emoji也能有效地傳達(dá)情感。我們發(fā)現(xiàn),,簡單的形狀更容易讓人記住,,就像我五歲的女兒,她已經(jīng)能夠輕易地畫出這些小機(jī)器人了,。
Q:在游戲設(shè)計(jì)中,,如何決定加入眾多經(jīng)典游戲的彩蛋?
A:我們的目標(biāo)是在游戲里匯聚173個(gè)角色,,這要求我們制作一個(gè)詳盡的清單,,涵蓋從PSP到PS4的游戲歷史。這份名單上包括了許多即使今天可能已不再流行,,但曾經(jīng)在PlayStation歷史上占據(jù)重要地位的游戲,,它們中的許多角色都是玩家耳熟能詳?shù)摹?/p>
但也有一部分角色,雖然玩過的人不多,,但對那些玩家來說卻留下了深刻印象,。將這些角色納入游戲中,對我們來說是一件有趣的事情,。
至于第三方游戲角色,,從PlayStation誕生之初,就有許多第三方游戲伴隨著它成長,。我們會(huì)主動(dòng)聯(lián)系這些游戲的開發(fā)商,,詢問他們是否愿意讓自己的角色成為PlayStation歷史的一部分。令人驚訝的是,,幾乎所有的開發(fā)商都積極響應(yīng),,愿意參與進(jìn)來。這反映出他們對PlayStation的重視,,以及對自己作為游戲行業(yè)重要30年一部分的認(rèn)同感,。對于這些公司而言,能夠參與慶祝這個(gè)具有里程碑意義的時(shí)刻,,是一種榮耀。
Q:《宇宙機(jī)器人》未來會(huì)推出PSVR2版本嗎,?
A:目前我們并沒有計(jì)劃開發(fā)《宇宙機(jī)器人》的PSVR2版本,。這是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為游戲是為特定的平臺(tái)量身定制的,如果將其移植到VR平臺(tái),,它將成為一個(gè)完全不同的游戲體驗(yàn),。在游戲設(shè)計(jì)中,我們必須考慮到媒介的特性,,這是很重要的,。
我的看法是,,VR游戲應(yīng)該從一開始就為VR體驗(yàn)而設(shè)計(jì),而不是簡單地在現(xiàn)有游戲上增加一個(gè)VR模式,,因?yàn)檫@樣可能會(huì)犧牲掉大部分的游戲體驗(yàn),。我們希望能夠提供最完整的游戲體驗(yàn),而不是讓玩家只能體驗(yàn)到游戲樂趣的一部分,。
目前,,我們的重心是將《宇宙機(jī)器人》帶給更多的玩家。雖然理解一些玩家對于VR版本的期待,,但我們必須明確,,我們不會(huì)推出PSVR2版本的《宇宙機(jī)器人》。我們的目標(biāo)是確保游戲能夠在最適合它的平臺(tái)上提供最佳體驗(yàn),。
Q:在開發(fā)像《戰(zhàn)神》這樣的知名IP關(guān)卡時(shí),,你們的構(gòu)思過程是怎樣的?在這一過程中遇到了哪些挑戰(zhàn),?
A:我們的構(gòu)思過程始于一個(gè)獨(dú)立的視角,,即在不考慮特定IP的情況下設(shè)計(jì)關(guān)卡,包括玩法,、關(guān)卡結(jié)構(gòu),、boss戰(zhàn)等。在這個(gè)階段,,我們的小機(jī)器人是一個(gè)獨(dú)立的實(shí)體,。隨后,我們會(huì)思考如何將PS游戲角色的獨(dú)特風(fēng)格融入其中,。
當(dāng)我們嘗試將這些角色納入游戲時(shí),,自然而然地會(huì)考慮玩家是否可以扮演這些角色。模仿一個(gè)IP或者其玩法是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),,因?yàn)檫@需要大量的投入,。我們必須慎重考慮,可能從核心機(jī)制出發(fā)來設(shè)計(jì)玩法,。第一印象至關(guān)重要,,如果第一眼就能吸引玩家,我們就會(huì)進(jìn)一步探索這個(gè)想法,,當(dāng)然,,我們也需要獲得相應(yīng)的授權(quán)。
接下來,,我們會(huì)與其他工作室進(jìn)行溝通,,因?yàn)橐獙⑦@些角色融入我們的小機(jī)器人世界,需要做出許多調(diào)整,,這最終變成了一系列的討論,。但幸運(yùn)的是,,這些工作室都非常開放,我認(rèn)為是游戲本身將我們緊密聯(lián)系在一起,,促成了這些合作,。
Q:團(tuán)隊(duì)是如何決定游戲流程大約為12-15小時(shí)的?這個(gè)時(shí)長的決定是基于什么考慮的,?因?yàn)樵S多玩家在選擇購買游戲時(shí)會(huì)考慮游戲的時(shí)長,。
A:我們認(rèn)為游戲時(shí)長和游戲體驗(yàn)的質(zhì)量是兩個(gè)不同的概念。我們更注重提供高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,,即使這意味著游戲的總時(shí)長會(huì)相對較短,。我們的理念是,與其提供一個(gè)長時(shí)間但平庸的體驗(yàn),,不如提供一個(gè)雖短但精致的體驗(yàn),。
實(shí)際上,12-15小時(shí)的游戲時(shí)長并不是游戲的終點(diǎn),。我們希望游戲像玩具一樣,,而不僅僅是一次性的故事體驗(yàn)。故事可能會(huì)在結(jié)束時(shí)失去吸引力,,但玩具卻能讓人反復(fù)把玩,,享受其中的樂趣。我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一個(gè)玩家即使在完成游戲后,,也愿意回來繼續(xù)探索和體驗(yàn)的游戲世界,。