龍騰世紀:影障守護者不再依賴過場動畫推動劇情
《龍騰世紀:影障守護者》不像該系列的老游戲那樣嚴重依賴過場動畫——部分原因是技術(shù)進步,,部分原因是BioWare希望我們在主角“rook”的每一步中都感同身受,。
在接受采訪時,,《龍騰世紀:影障守護者》的創(chuàng)意總監(jiān)約翰·埃普勒表示,,這次的一個巨大重點是“讓你感覺自己就是rook,讓你感覺自己置身于這個世界,,讓每一個動作,、每一次按鍵在這個世界中都有意義”。
雖然第四款游戲從《恐狼》更名為《影障守護者》,,以強調(diào)名義上的同伴團隊的重要性,,但埃普勒表示,“這個故事既關(guān)于rook,,也關(guān)于同伴,,我們希望你感覺自己是在體驗這個故事,而不是像以前的游戲那樣,?!?/p>
埃普勒解釋說,由于“技術(shù)限制”,,老的《龍騰世紀》游戲不得不通過過場動畫來描繪史詩般的戰(zhàn)斗,、重大事件等等,。然后他提到了《龍騰世紀:審判》中的重大事件“亞當(dāng)蘭之圍”,,這場持續(xù)一天的戰(zhàn)斗主要是通過“一個大型過場動畫展示的,而你只在最后部分進行了游戲”,。
在《龍騰世紀:影障守護者》中,,埃普勒聲稱團隊可以讓這樣的場景實時進行,而不必經(jīng)常從玩家手中奪走控制權(quán),。他說:“既然我們現(xiàn)在可以做到,,我們希望你能感受到它,其中一部分就是給你更多的即時控制,,讓這些動作有意義,,同時仍然允許有戰(zhàn)術(shù)層面和戰(zhàn)略層面?!?/p>